Mago
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Cos'è un Mago?
Su Terre Incantate il Mago gioca sicuramente un ruolo molto determinante, ed è da sempre una delle classi predilette ed affermate. Il cast delle magie in movimento, il bonus sul danno delle magie e la possibilità di usare anche tutte le magie di necromanzia, rendono questa classe molto competiva e profonda nel suo utilizzo. Nel PVP è molto potente ma i suoi scarsi punti vita lo rendono vulnerabile al corpo a corpo. Dispone di un grande arsenale di magie che può scagliare a combo sulle sue vittime. Nel PVM fa quasi esclusivamente uso delle evocazioni, di animali addestati e delle creature evolutive, scagliandole contro i mostri e curandole velocemente a distanza con la magia. E' un gran divoratore di reagenti, all'inizio potrebbe costituire un onere non indifferente. Si cura molto velocemente con gli incantesimi Heal e Greater Heal, lentamente con le bende, pozioni e Spirit Speak.
Skills e Stats
- Forza = 89
- Destrezza = 10 (minimo, per evitare di inciampare)
- Intelligenza = 131 (minimo, per usufruire del bonus al danno magie)
- Superati 59,9 di Magery e Necromancy, non può più fare i colpi speciali delle armi.
- Superati 59,9 di Magery e Necromancy, non riceve più l'aumento del danno sulle armi.
- Superata 59,9 di Magery non può più indossare armature in piastre.
- Superata 69,9 di Magery non può più indossare armature in maglia.
- Superata 79,9 di Magery non può più indossare armature in anelli.
- Superata 29,9 di Archery non può più indossare armi.
- Superata 29,9 di Fencing non può più indossare armi.
- Superata 29,9 di Swordsmanship non può più indossare armi.
- Superata 29,9 di Mace Fighting non può più indossare armi.
- Superata 99,9 di Wrestling il bonus al danno delle magie diminuisce.
- Superata 99,9 di Parrying il bonus al danno delle magie diminuisce.
- Se Magery è inferiore a 90, non può indossare la tunica di bassa protezione alla magia.
- Se Magery è inferiore a 100, non può indossare la tunica di media protezione alla magia.
- Se Magery è inferiore a 110, non può indossare la tunica di alta protezione alla magia.
Bonus della classe
- Può indossare le tuniche del mago, in base alla sua abilità Magery
- Riceve un aumento del danno a tutte le magie
NB: Il bonus numero 2 è massimo se l'Intelligenza è 131 (reale) e Parrying e Wrestling sono minori di 100. Diminuisce di un certo valore se una di queste 2 skills viene oltrepassata. E' nullo se entrambe le skills sono maggiori o uguali a 100.
Malus della classe
- Non può indossare le armature realizzate con queste pelli (Titano, Terathan, Ophidian, Pinna Assassina).
- Non può indossare gli scudi, ad eccezione di quelli Artefatto.
- Il danno delle armi, viene dimezzato.
- Non può indossare le armature in ossa di demone.
- Deve bloccare a 29,9 Fencing, Swordsmanship, Mace Fighting, Archery altrimenti non può indossare le armi.
- Deve bloccare a 99,9 sia Parrying che Wrestling, altrimenti il bonus al danno delle magie non viene attivato.
Concludendo
- Forza a 89.
- Destrezza a 10.
- Intelligenza a 131.
- Wrestling a 99,9.
- Parrying a 99,9.
- Archery a 29,9.
- Swordsmanship a 29,9.
- Fencing a 29,9.
- Mace Fighting a 29,9.
Consigli Pratici
Un buon mago come prima cosa deve raggiungere il cap nel faster casting (4), nel Faster cast Recovery (6), nello spell damage increase (30%), nel lower mana cost (40%) e nel defence chance increase (20%). Dopo di che potrà concentrarsi, tramite combinazioni di armor e gioielli, sulle status. Avendo lower mana cost a 40% si potrà puntare su gioielli con strenght alta per aumentarsi al massimo gli HP.
In breve la priorità va a Fc, Fcr seguiti da LMC, SDI, DCI ed STR.
Ovviamente il tutto corredato da un'armor che si avvicini il più possibile al full 70.
Equip
L'equipaggiamente che vedrete prevalentemente addosso a un Mago è composto da:
Ornamento del Mago, Figura Orchesca, Scudo Arcano/Dell'invulnerabilità, tunica di alta protezione alla magia Libro per cappare eventualmente SDI e LMC/Arma per cappare eventualmente resistenze o DCI.