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Mago

Da Terre Incantate.
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Indice

Cos'è un Mago?

Su Terre Incantate il Mago gioca sicuramente un ruolo molto determinante, ed è da sempre una delle classi predilette ed affermate. Il cast delle magie in movimento, il bonus sul danno delle magie e la possibilità di usare anche tutte le magie di necromanzia, rendono questa classe molto competiva e profonda nel suo utilizzo. Nel PVP è molto potente ma i suoi scarsi punti vita lo rendono vulnerabile al corpo a corpo. Dispone di un grande arsenale di magie che può scagliare a combo sulle sue vittime. Nel PVM fa quasi esclusivamente uso delle evocazioni, di animali addestati e delle creature evolutive, scagliandole contro i mostri e curandole velocemente a distanza con la magia. E' un gran divoratore di reagenti, all'inizio potrebbe costituire un onere non indifferente. Si cura molto velocemente con gli incantesimi Heal e Greater Heal, lentamente con le bende, pozioni e Spirit Speak.

Skills e Stats

  1. Forza = 89
  2. Destrezza = 10 (minimo, per evitare di inciampare)
  3. Intelligenza = 131 (minimo, per usufruire del bonus al danno magie)


  1. Superati 59,9 di Magery e Necromancy, non può più fare i colpi speciali delle armi.
  2. Superati 59,9 di Magery e Necromancy, non riceve più l'aumento del danno sulle armi.
  3. Superata 59,9 di Magery non può più indossare armature in piastre.
  4. Superata 69,9 di Magery non può più indossare armature in maglia.
  5. Superata 79,9 di Magery non può più indossare armature in anelli.
  6. Superata 29,9 di Archery non può più indossare armi.
  7. Superata 29,9 di Fencing non può più indossare armi.
  8. Superata 29,9 di Swordsmanship non può più indossare armi.
  9. Superata 29,9 di Mace Fighting non può più indossare armi.
  10. Superata 99,9 di Wrestling il bonus al danno delle magie diminuisce.
  11. Superata 99,9 di Parrying il bonus al danno delle magie diminuisce.
  12. Se Magery è inferiore a 90, non può indossare la tunica di bassa protezione alla magia.
  13. Se Magery è inferiore a 100, non può indossare la tunica di media protezione alla magia.
  14. Se Magery è inferiore a 110, non può indossare la tunica di alta protezione alla magia.

Bonus della classe

  1. Può indossare le tuniche del mago, in base alla sua abilità Magery
  2. Riceve un aumento del danno a tutte le magie

NB: Il bonus numero 2 è massimo se l'Intelligenza è 131 (reale) e Parrying e Wrestling sono minori di 100. Diminuisce di un certo valore se una di queste 2 skills viene oltrepassata. E' nullo se entrambe le skills sono maggiori o uguali a 100.

Malus della classe

  1. Non può indossare le armature realizzate con queste pelli (Titano, Terathan, Ophidian, Pinna Assassina).
  2. Non può indossare gli scudi, ad eccezione di quelli Artefatto.
  3. Il danno delle armi, viene dimezzato.
  4. Non può indossare le armature in ossa di demone.
  5. Deve bloccare a 29,9 Fencing, Swordsmanship, Mace Fighting, Archery altrimenti non può indossare le armi.
  6. Deve bloccare a 99,9 sia Parrying che Wrestling, altrimenti il bonus al danno delle magie non viene attivato.

Concludendo

  1. Forza a 89.
  2. Destrezza a 10.
  3. Intelligenza a 131.
  4. Wrestling a 99,9.
  5. Parrying a 99,9.
  6. Archery a 29,9.
  7. Swordsmanship a 29,9.
  8. Fencing a 29,9.
  9. Mace Fighting a 29,9.


Consigli Pratici

Un buon mago come prima cosa deve raggiungere il cap nel faster casting (4), nel Faster cast Recovery (6), nello spell damage increase (30%), nel lower mana cost (40%) e nel defence chance increase (20%). Dopo di che potrà concentrarsi, tramite combinazioni di armor e gioielli, sulle status. Avendo lower mana cost a 40% si potrà puntare su gioielli con strenght alta per aumentarsi al massimo gli HP.

In breve la priorità va a Fc, Fcr seguiti da LMC, SDI, DCI ed STR.

Ovviamente il tutto corredato da un'armor che si avvicini il più possibile al full 70.

Equip

L'equipaggiamente che vedrete prevalentemente addosso a un Mago è composto da:

Ornamento del Mago, Figura Orchesca, Scudo Arcano/Dell'invulnerabilità, tunica di alta protezione alla magia Libro per cappare eventualmente SDI e LMC/Arma per cappare eventualmente resistenze o DCI.